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几周前,《》(Slime Rancher)上线Stema抢先体验,最近,制作者Nick Popovich接受了媒体采访,介绍了他们在这次抢先体验中获得的成功。


Popovich和他的团队曾经在游戏直播领域有过工作经验,所以他们的《史莱姆牧场》从最开始就定位到MMO类型的游戏体验,而不是单机游戏。所以制作组绘画许多时间向玩家介绍接下来的新内容。但Popovich强调,最重要的是不要把全部新特性都告诉玩家,从而控制玩家们的期待。


这么做有两个原因。首先,开发过程中自然而然会有惊喜,所以不要提前剧透。其次,少透露些信息可以有效控制玩家的期待,因为一些功能想起来容易,但实现起来所需的时间很难预计。


Popovich复述了一些他在GDC游戏开发大会上的讲话,介绍了Monomi Park工作室试做原型作品的流程。总结起来就是,最重要的是要搭建核心的乐趣要素(比如《传送门》中的传送门枪),然后与朋友们测试这个核心要素,询问他们的意见看法,以项目当前的状态能否达到发售的标准。


即使你知道作品当前的状态肯定达不到发售的标准,但是这两个问题的反馈会很大程度上帮助你理解项目下一步的方向。


许多玩家都表示,《史莱姆牧场》的游戏环境本身就很有乐趣,对此Popovich表示,他们的确在游戏的最简单的乐趣上进行了许多思考,他们想在游戏中打造 家 的感觉。


但是 家 的感觉并不是这款游戏的核心乐趣,探索和放牧的循环才是真正的乐趣,而这种体验的灵感来源其实是《暗黑破坏神》和《命运》这种刷怪打宝型的游戏。玩家之所以觉得这款游戏愉悦舒爽,就是因为最基本的任务和刷怪系统让人感到轻松惬意,可以让玩家们闲庭信步,信手拈来地体验游戏内容。


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